PROGRAMACIÓN JAVA

PROGRAMACIÓN JAVA

$67.840
IVA incluido
Sujeto Disponibilidad de Proveedor
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA.(INFORMATICA)
Año de edición:
Temática
Computacion e informatica
ISBN:
978-84-415-3020-1
Páginas:
544
Encuadernación:
Rústica
Idioma:
Castellano
Peso:
884
Dimensiones:
225x175
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IVA incluido
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Java es, a menudo, el primer lenguaje de programación que aprenden los desarrolladores. Este lenguaje ocupa un preeminente lugar debido asus múltiples aplicaciones en la programación de dispositivos, enentornos Web o en aplicaciones genéricas, tanto aquellas que seejecutan de forma independiente en el equipo del usuario, comoaquellas otras que se conectan a servidores remotos. Con Java se crean aplicaciones para dispositivos móviles, coches o aparatos domésticos. Es sencillamente el más importante de los lenguajes en laprogramación de aplicaciones Web.Este libro está dirigido a todos los programadores interesados enadquirir los conocimientos necesarios para utilizar Java con éxito. En él usted encontrará las herramientas indispensables para el uso ydesarrollo del programa. Cada lección tiene su video correspondienteen inglés en el DVD, con instrucciones y ejercicios prácticos. Unmagnifico manual, que cubre las nuevas características de Java 7 consus extensiones de lenguaje, clases, así como el Framework de laaplicación Swing.AgradecimientosSobre el autorIntroducciónA quién va dirigido este libroContenidos del libroEstructura del libroRequisitos para usar el libroCómo leer el libroConvencionesMaterial adicional1. Presentación de JavaPor qué aprender JavaEstablecer los objetivosCiclo vital de un programa de JavaJDK y JREJava SE y EEDescargar e instalar JDK en WindowsSu primer programa de Java: Hello WorldCompilar y ejecutar Hello WorldEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso2. IDE de EclipseEl IDE EclipseDescargar e instalar EclipseCrear el proyecto Hello en EclipseCrear la clase HelloWorld en EclipsePaquetes de JavaCompletar la generación de códigoEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso3. Programación orientada a objetosClases y objetosVariables, constantes y tipos de datosDeclarar variablesConstantesTipos de datos primitivosAmbito de variablesEnvoltorios, autoboxing y unboxingComentariosEl primer programa útilDeclarar una clase Tax con propiedadesAñadir un método a la clase TaxDeclarar otra clase: TestTaxLa instrucción condicional ifInstrucción switchHerenciaReemplazar métodosEjercicioRequisitos del capítuloSugerenciasPaso a paso4. Métodos de clasesArgumentos de métodosSobrecarga de métodosConstructoresLa palabra clave superLa palabra clave thisPasar por valor o por referenciaAmbitos de variablesLa palabra clave KeywordEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso5. Fundamentos de JavaMatricesBuclesDepurar programas de JavaInstrucciones if y switchInstrucciones ifLa instrucción switchArgumentos de línea de comandosEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso6. Paquetes, interfaces y encapsulaciónPaquetes de JavaEncapsulaciónNiveles de accesoLa palabra clave finalVariables finalMétodos finalClases finalInterfacesInterfaces MarkerConversionesEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso7. Programar con clases abstractas e interfacesClases abstractasTareaSolución con una clase abstractaPolimorfismoConvertir en polimórfica la solución de la interfazInterfaces frente a clases abstractasEjercicioRequisitos del capítuloPaso a pasoParte 1Parte 28. La interfaz gráfica de usuarioFundamentos de SwingAdministradores de diseñoUna sencilla calculadora con FlowLayoutBreve introducción a los administradores de diseñoFlowLayoutGridLayoutBorderLayoutCombinar administradores de diseñoBoxLayoutGridBagLayoutCardLayoutContenedores con diseño absolutoOtros dispositivos SwingGeneradores GUI SwingEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso9. Procesar eventos en IUIntroducción a los escuchadores de eventosEnseñar a la calculadora a calcularRegistrar componentes con ActionListenerBuscar el origen de un eventoPasar datos entre objetosPráctica desaconsejableUna mejor solución con un API públicaOtros escuchadores de SwingCómo usar adaptadoresClases internasClases internas anónimasCierresEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso10. Introducción a los applet de JavaHistoria oficiosa de los applet de JavaRestricciones de los applet de JavaAprender HTML sobre la marchaCrear applet con SwingEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso11. Desarrollar un applet Tres en líneaLa estrategiaCódigo de Tres en líneaEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso12. Desarrollar un juego de ping-pongLa estrategiaEl códigoLa interfaz de usuarioLas constantesEl motorFinalizar el juego de ping-pongEjercicioRequisitos del capítuloSugerenciasPaso a paso13. Procesar erroresHuella de almacenamientoExcepciones de JavaJerarquía de excepcionesBloques try/catchLa cláusula throwsLa cláusula finallyEl operador throwCrear sus propias excepcionesEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso14. Introducción a las coleccionesRepaso de las matricesClases ArrayList y VectorInterfaces de colecciones de java.utilClases Hashtable y HashMapPropiedades de claseEnumeration e IteratorLa clase LinkedListClase BitSetEjercicioRequisitos del capítuloPaso a paso15. Introducción a los genéricosGenéricos con clasesDefinir genéricosComodinesComodines vinculadosMétodos genéricosEjercicioR

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