MODELADO HUMANO 3D Y ANIMACIÓN. EDICIÓN 2010

MODELADO HUMANO 3D Y ANIMACIÓN. EDICIÓN 2010

$67.840
IVA incluido
Sujeto Disponibilidad de Proveedor
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA.(INFORMATICA)
Año de edición:
Temática
Computacion e informatica
ISBN:
978-84-415-2648-8
Páginas:
400
Encuadernación:
Rústica
Idioma:
Castellano
Peso:
1065
Dimensiones:
240x186
$67.840
IVA incluido
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El reto de crear un humano digital que al verlo se confunda conpersonas reales, está en el diseño por ordenador desde sus albores.Conseguir un realismo auténtico anima cada vez más a los creativos,pero lo cierto es que la mayoría de estos humanos sintéticos carece de personalidad y aunque parezca contradictorio, mientras más se exagera el movimiento y las expresiones de los personajes, más vivos yrealistas parecen, una realidad ya descubierta y utilizada por losanimadores de Disney hace años.Este libro no se limita a un estilo en particular, sino que estáenfocado a enseñar las bases fundamentales del modelado y laanimación. Los capítulos comienzan con un modelado sencillo yevolucionan a técnicas más sofisticadas de creación de personajes,para luego texturizarlos, iluminarlos y prepararlos para su animación. Contiene más de 500 imágenes que ilustran paso a paso los proyectos.El DVD-ROM adjunto incluye cursos prácticos en inglés, así como lasimágenes para que pueda comenzar a modelar y animar deinmediato.INTRODUCCIONCAPITULO 1. INTRODUCCION A LAS TECNICAS DE MODELADOCreatividad y animaciónModelar objetos sencillos con polígonosHerramientas básicas de modeladoModelar un martilloModelar un sillónModelar un sofáModelar una estanteríaModelar un mueble con ruedasModelar objetos sencillos con splines o NURBSModelar una lámpara de pie NURBSModelar una mesilla NURBSModelar una silla de oficina NURBSCAPITULO 2. TECNICAS DE MODELADO DE NIVEL INTERMEDIOCreatividad y animaciónModelado de parches NURBS: ejercicioModelado NURBS intermedio: crear una gallinaModelado intermedio de polígonos: crear una gallinaCrear una vaca de dibujos animados con polígonosLa cabezaEl cuerpoModelado de polígonos. Nivel intermedio: Crear un personaje de dibujos animadosCAPITULO 3. ANATOMIA DEL CUERPO HUMANOProporcionesEl esqueletoEl cráneoEsqueleto del torsoHuesos del brazoHuesos de la piernaLos músculosMúsculos de la cabezaMúsculos del cuelloMúsculos del torsoMúsculos del brazoMúsculos de la piernaCAPITULO 4. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. PRIMERA PARTEEl proceso creativo del modelado y la animación 3DModelar la cabeza con polígonosConsideraciones de topologíaPreparativosPrimeros pasosAñadir aristas a la cabeza masculinaResumenCAPITULO 5. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. SEGUNDA PARTE: EL TORSOModelar el torso femeninoModelar el torso masculinoCAPITULO 6. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. TERCERA PARTE: EL BRAZO YLAS MANOSModelar el brazo femeninoModelar el brazo masculinoModelar la manoCAPITULO 7. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. CUARTA PARTE: PIERNAS YPIESAnimación y confianzaModelar la pierna femeninaModelar la pierna masculinaModelar el pieConclusiónCAPITULO 8. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. QUINTA PARTE: ELEMENTOSFINALESImaginación dirigidaPartes finales del humano 3DModelar y texturizar el ojoModelar pestañasModelar dientes, encías y la lenguaPelo poligonal frente a sistemas de generación de peloModelar y texturizar cabello poligonalUtilizar un sistema de pelo dinámicoSolevar las curvasCrear las curvas restantes para el peloDuplicar el peloCrear cabellos sueltosCrear una coletaPuntos aleatoriosConvertir curvas NURBS a sistemas de cabelloDesactivar dinámicas de peloEstablecer atributos para el peloForma del peloDinámicasDeterminar la aparienciaFuerzasColisionesTurbulenciaTonosDesplazamientosMultitrazosConclusiónCAPITULO 9. DETALLES DE SUPERFICIE E ILUMINACIONCrear mapas UV para la cabezaAlternativa a la instantánea UVCrear las texturas en un programa de edición de imágenesAplicar las texturas en MayaUtilizar el shader Fast Skin de Mental RayAjustar los mapas de imágenesCrear mapas UV del cuerpo completoPintar vértices: una alternativa a los mapas UVAñadir el nodo de Mental Ray de dispersión interna miss_fast_mayaIluminar personajes y escenasTipos de luzConfigurar lucesIluminar emocionesEscenas románticasEscenas de asesinatosEscenas de fantasíaEscenas corporativasEscenas de terrorEscenas de rehenesCAPITULO 10. CONFIGURAR EL MODELO HUMANO PARA LA ANIMACIONEl flujo de trabajoCrear formas de fusión para expresiones facialesCrear formas de fusión para frente, parpados, nariz y mejillasParte 1: Trabajar con una estructura FBIKParte 2: Crear una estructura FBIK propiaConectar los dientes, lengua y ojos a la cabezaControlar el movimiento de los ojosCrear y editar clúster de pestañasUtilizar formas de fusión para controlar la rotación de los dientes yla lenguaVincular el modelo a la estructuraVinculación suavizada de un modelo a la estructuraVinculación suavizada de la mallaUtilizar la herramienta Paint Skin WeightUtilizar el editor de componentes para corregir pesosAñadir y eliminar pesos en el editor de componentesConclusiónUtilizar formas de fusión para corregir deformacionesCrear formas de fusión intermediasCrear deformaciones de músculos con deformadores de clústerAjustar el controladorVinculación rígida de un modelo humano a la estructuraAñadir flexoresProblemas en caderas y hombrosPaint Set MembershipConclusiónCAPITULO 11. FUNDAMENTOS DE LAA