El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de laproducción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquierproyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos porel espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones.Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere, estaobra desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicara cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max,LightWave 3D, Maya, Modo, Silo, XSI, ZBrush y otros programasesenciales.Es evidente que Vaughan tiene cosas que decir y se vale de suexperiencia para ofrecer a modeladores, animadores, artistas detexturas y directores técnicos una valiosísima información para susproyectos. En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, este es un libroimprescindible. El DVD que se adjunta incluye más de seis horas devídeos formativos en inglés y material de ayuda para algunos de lostemas que vamos a cubrir.PROLOGOCAPITULO UNO.INTRODUCCION AL MODELADO¿Qué es el modelado digital?¿Quién puede convertirse en un modelador digital profesional?¿Quién debería leer este libro?¿Qué puede esperar de este libro?Lo que debería saberLo que necesitaráRAMVelocidad de la CPU y número de núcleosLa tarjeta gráfica y la CPUDos monitoresAcerca del softwareRequisitos de softwareSoftware 3DSoftware 2DQué hay en el discoUna última palabra: cambie su forma de pensarCAPITULO DOS.COMPRENDER EL PAPEL DEL MODELADOREl proceso de producción: las diferentes fasesFase 1: PreproducciónLa historiaDiseño visualStoryboardAudio: grabación de voces de referenciaAnimáticasAudio: Grabación de vozFase 2: ProducciónEl modeladoRiggingCreación de escenariosTexturizarAnimaciónEfectosIluminaciónRenderFase 3: PostproducciónComposiciónAudioEdición y entrega finalEvolución de los procesos de producciónEl departamento de arte virtual (DAV)El departamento estéreoCAPITULO TRES.PREPARARSE PARA MODELARLas herramientas de un modelador digitalReferenciaObservaciónResolución de problemasReunir material de referenciaReferencias físicasUna cámara digitalCinta métricaCuaderno de bocetosReferencia digitalReferencia impresaPelículas de referenciaMaterial con derechos de autorReferencias que deberá evitarPreparar el material de referenciaEscaneado o transferenciaAjustar el color y los nivelesRotar, cambiar el tamaño y recortarComposiciónCambie el nombre y organiceCAPITULO CUATRO.LOS CONCEPTOS BASICOS DE UN MODELO DIGITALLa anatomía de un modeloPuntosMapas de vérticesBordesModelos poligonalesNURBSSuperficies de subdivisiónClasificación de los modelos: orgánicos y de superficie duraDerivada de la producciónDerivada de sus atributosDerivados de su construcciónEvaluación de la clasificación de los modelosEstilos de modelosFotorrealistasFicticiosElegir un estiloCAPITULO CINCO.METODOS DEL MODELADO DIGITALConstrucciónPunto por puntoProlongación de bordesModelado de primitivosModelado de cubosModelado por parchesEscultura digitalEscaneado 3DModelar con texturas y herramientas de animaciónDesplazamiento de texturaHuesosDinámicasLa importancia de mezclar métodosCAPITULO SEIS.PRACTICAS PROFESIONALES DE MODELADOConvenciones de nomenclatura y estructura de directoriosDirectorio de contenidoConvenciones de nomenclaturaNo se desespere. OrganíceseModelados limpiosRecuento de polígonosTopologíaPreparar un modelo para producciónPreparación general de la producciónPosición/RotaciónPreparación de la texturaPreparación para el riggingCAPITULO SIETE.MODELADO POLIGONALModelar un texto poligonal 3DVectores e imágenes rasterizadasComencemosCrear la malla base 2DDe 2D a 3DMicrobiselados, biseles y relievesLimpiezaModelar un objeto poligonal 3D con costurasComencemosAlgo de limpiezaConceptos básicos del diseñoFases finalesGoooooool!!!CAPITULO OCHO.MODELADO POR SUBDIVISION DE SUPERFICIESModelar texto 3D con SubDComencemosAñadir bordes de apoyoParchear polígonosAñadir profundidadAñadir detalleModelar un objeto SubDReferenciaComencemosCrear el muelle de metalCAPITULO NUEVE.COMO MODELAR UNA CABEZA REALISTAElegir un método: prolongación de bordes y modelado de cubosUtilizar referenciasPreparar las plantillas de fondoAprovecharse de la simetríaModelar los componentes de la cabezaLos ojosNarizLínea de la sonrisaBocaLínea de la mandíbulaOrejasTerminar la cabezaCAPITULO DIEZ.COMO MODELAR UN PERSONAJE FICTICIOCrear la malla de un personaje mediante el modelado de cubosComencemosAñadir detalles al rostroConstruir el cuerpoEchele una manoRevisión final del personajeCAPITULO ONCE.MODELAR PRODUCTOS PARA IMPRESION GRAFICACrear un producto mejorReferencia: geometría CAD, fotografías y plano de productoComencemos: crear splinesParcheado de splinesDetalles finalesCAPITULO DOCE.ESCULTURA DIGITALEscultura digital con Glen SouthernCrear la maqueta de una criatura digitalEsculpir las piernasEsculpir los brazosEsculpir la cabezaSegundo pase sobre la esculturaDetallesCAPITULO TRECE.