LOS VIDEOJUEGOS. APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

LOS VIDEOJUEGOS. APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

$45.251
IVA incluido
Despacho 15 - 25 días hábiles
Editorial:
(084) MORATA EDITORIAL
Año de edición:
Temática
Psicologia
ISBN:
978-84-7112-635-1
Páginas:
328
Encuadernación:
Rústica
Idioma:
Castellano
Peso:
570
Dimensiones:
170x240
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Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales seconviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensarapasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con susdiseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro delas aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.
Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos:
El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, sonviolentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos nimalos, depende del modo en que se utilizan.
El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandesdesconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tenerexperiencias gratificantes, para ello esta obra aporta informaciónsobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos depresentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cadavideojuego.
El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sinduda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con losvideojuegos.
Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegospueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen aparticipar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Quérasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar,argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir aldesarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son susrelaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine ola fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del SigloXXI?