Un ensayo erudito, literario y ameno sobre el poco explorado universode los videojuegos, sobre su dimensión estética y sus alcancessociopolíticos. Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora,cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas,omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción yla evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea,del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágicoen el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de lospasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte,literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmenterepetidas.El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos losmedios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espaciossagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que losmundos del juego invadían los escenarios de la vida real de losjugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginariodel videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo surealidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo,debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegosestrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.En la época de los videojuegos parecen confluir eltiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilatabael ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para ladiversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar(por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales através de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: elprograma obliga al usuario a actuar según un repertorio muyrestringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, elvideojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenesque le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. Laobediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masasindustrial.A vueltas con la dimensión estética y las implicacionessociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamentesalpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencialiteraria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno deconexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador ydocumentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política yejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje einteractividad: un volumen fundacional e imprescindible.