Con un enfoque totalmente práctico esta guía de iniciación permiteconstruir nuestros propios juegos 2D desde Windows, Mac o Linux paraplataformas móviles (iOS, Android, Windows Phone, Marmalade, Linux,Bada, ...) y de escritorio (win32, Linux, Windows 8, Mac OS X)utilizando C++ junto con uno de los frameworks de código abierto máspopulares del mundo.A través de claras instrucciones paso a paso de los diferentes juegosque sirven de práctica y desafío, descubriremos la facilidad de uso de Cocos2d-x y su agilidad para el desarrollo. Encontraremos tambiénexcelentes ideas para nuestros futuros proyectos en el desarrollo devideojuegos.Sobre el autorSobre los revisoresIntroducciónContenido del libroRequisitos previosA quién va dirigido este libroConvencionesCódigo fuente1 . InstalaciónDescarga e instalaciónEjercicio: Descargar e instalar Cocos2d-xQué acaba de sucederHello-x World-xEjercicio: Cómo crear nuestra primera aplicaciónQué acaba de sucederLa estructura de las carpetasLas clase de enlace de iOSLa clase AppDelegateLa clase HelloWorldSceneQuién genera a quiénMás informaciónEjercicio: Ejecutar los ejemplosQué acaba de sucederLas otras herramientasResumen2. El programador, C++ y Cocos2d-xIntroducción a Cocos2d-xLos contenedoresDirector y las memorias cachéY ahora todo lo demásYa, pero yo no sé C++...El archivo de interfaz o cabeceraEjercicio: Creación de una interfazQué acaba de sucederEl archivo de implementaciónEjercicio: Creación del archivo de implementaciónQué acaba de sucederLa creación de instancias de clase y la gestión de la memoriaOpción 1: utilizar métodos estáticosOpción 2: al estilo C++ y Cocos2d-xQué obtenemos con CCObjectResumen3. Nuestro primer juego: Air HockeyConfiguraciones de los juegosEjercicio: Creación de un proyecto de juegoQué acaba de sucederEjercicio: Estableciendo las reglasQué acaba de sucederDar soporte a pantallas retinaEjercicio: Añadir los archivos de imagenQué acaba de sucederEjercicio: Añadir soporte para pantallas retinaQué acaba de sucederAñadir efectos de sonidoEjercicio: Añadir los archivos de sonidoQué acaba de sucederExtender CCSpriteEjercicio: Añadir GameSprite.cppQué acaba de sucederEjercicio: Implementación de GameSpriteQué acaba de sucederEl verdadero escenario del juegoEjercicio: El código fuente de la interfaz GameLayerQué acaba de sucederEjercicio: Implementar el método init()Qué acaba de sucederEjercicio: Gestión de los toques multi-touchQué acaba de sucederEjercicio: Añadir el bucle principalQué acaba de sucederEjercicio: Actualizar el tanteo de los marcadoresQué acaba de sucederResumen4. Cómo pasarlo bien con los sprites: Sky DefenseEl juego: Sky DefenseLos ajustes del juegoEl proyecto inicialAñadir soporte a las pantallas para una aplicación universalAñadir música de fondoInicialización del juegoCómo usar hojas de sprites en Cocos2d-xDibujo de sprites en modo proceso por lotes (batch)Ejercicio: Creación de un CCSpriteBatchNodeQué acaba de sucederFuentes de mapa de bits en Cocos2d-xEjercicio: Creación de etiquetas con fuentes en mapa de bitsQué acaba de sucederEjercicio: Añadir los sprites de la pantalla finalQué acaba de sucederEjercicio: Creación de pools de objetosQué acaba de sucederLos objetos CCAction en breveEjercicio: Creación de acciones con Cocos2d-xQué acaba de sucederAnimación de un sprite en Cocos2d-xEjercicio: Creación de animacionesQué acaba de sucederHora de jugarEjercicio: Gestión de eventos táctilesQué acaba de sucederEjercicio: Iniciar y reiniciar el juegoQué acaba de sucederEjercicio: Actualización durante el juegoQué acaba de sucederEjercicio: Recuperar objetos desde el poolQué acaba de sucederA jugar!Resumen5. En la línea: Rocket ThroughEl juego: Rocket ThroughLos ajustes del juegoPrimero jugar, después trabajarEl proyecto inicialAjustes de pantallaQué son las partículasEjercicio: Creación de sistemas de partículasQué acaba de sucederCreación de la retículaDibujo de primitivas en Cocos2d-xEjercicio: A dibujar!Qué acaba de sucederEl sprite del coheteEjercicio: Actualización del coheteQué acaba de sucederEjercicio: Manejo de los eventos táctiles (toques)Qué acaba de sucederEl bucle principal del juegoEjercicio: Añadir el bucle principalQué acaba de sucederFinalizar y reiniciar el juegoEjercicio: Añadir la finalización y el reinicio del juegoResumen6. Un sprite rápido y fácil: Victorian Rush HourEl juego: Victorian Rush HourLos ajustes del juegoPrototipado rápido con Cocos2d-xEjercicio: Crear marcadores de posición para los spritesQué acaba de sucederEl objeto PlayerEl objeto BlockEl objeto TerrainEjercicio: Código fuente de PlayerQué acaba de sucederEjercicio: Código fuente del objeto BlockQué acaba de sucederPlanificación de la clase TerrainConstrucción del objeto TerrainEjercicio: Inicialización de la clase TerrainQué acaba de sucederEjercicio: Inicialización de los bloquesQué acaba de sucederEjercicio: Mover y reiniciarQué acaba de sucederDetección de colisionesEjercicio: Añadir la detección de colisionesQué acaba de sucederAñadir los c