MONTAÑO LA CRUZ, FERNANDO / VENDITTI, DANIEL MARCELO SERGIO
3ds Max es la solución de diseño 3D y animación más usada en el mundoy un referente ineludible para todos los profesionales que necesitenrepresentar sus ideas con realismo.Esta solución completa de modelado, animación y renderización en 3D se utiliza para producir los juegos más vendidos y destacados contenidos de cine y vídeo. Cree personajes realistas e impresionantes efectospara cine y televisión. Los juegos de herramientas ampliados leayudarán a crear su propio mundo 3D, a gestionar las escenas máscomplejas y a disfrutar de un nivel inédito de interoperabilidad eintegración en la estructura productiva.El Manual Imprescindible de 3DS Max 2010 abarca en profundidad lostemas más importantes de la aplicación: modelado, materiales,iluminación y animación. Lo distingue su lenguaje claro y sencillopara trasmitir conocimientos, apoyado con el uso de la imagen y elvídeo que ilustran los procedimientos y las prácticas propuestas. Para que no se pierda ningún detalle, se muestra su resolución, paso apaso, en 47 archivos animados, que podrá descargar de laWeb.AgradecimientosSobre los autoresIntroducciónIntroducciónInstalación de 3ds Max 2010InstalaciónCómo usar este libro¿A quién está dirigido?Ejercicios y complementos de este libroConvenciones de este libroComunicación con los autoresCapítulo 1. Interfaz de 3ds Max 2010Inicio de una sesión de trabajoConocer las funcionalidades de 3ds MaxInterfaz del usuario (UI)Componentes de la interfazPersonalizar los colores de la interfaz del usuarioConfiguración de los visoresMaximizar un visorResumenCapítulo 2. Visualización y selección de objetosIntroducciónVistas y estilos visuales predefinidosControles de visoresViewCube y SteeringWheelsViewCubeSteeringWheelsSeleccionar objetosSelección de objetos in situ y filtros de selecciónSelección de objetos por nombreOcultar (Hide) y congelar (Freeze) objetosConfigurar atajos del tecladoResumenCapítulo 3. Primeros pasosIntroducciónPrácticaOrganización de la escenaEfectos de visualización en tiempo realSombreado por hardwareAñadir personajes a una escenaMaterialesLibrerías de materialesIluminación de la escenaRepresentación finalAnimar una escenaPlanificar una animaciónGrabar un vídeoResumenCapítulo 4. Componentes básicos del diseño 3DIntroducciónPrimitivasCrear una primitivaParámetros de las primitivasBoxSphere y GeoSphereCylinderConoTorusTeapotPlaneEjercicioPrimitivas extendidasPrimitivas de arquitecturaResumenCapítulo 5. Transformaciones y precisiónIntroducciónMétodos de transformaciónGizmos de transformaciónGizmo moverGizmo rotarGizmo de escalaEjercicioTransformar con precisiónValores absolutos y relativosAlineación del gizmo de transformaciónPivote del objetoPivote de un conjunto de objetosClonar objetosProcedimientos de clonaciónSimetría (Mirror)Matriz (Array)Matriz linealMatriz 2DMatriz 3DAlinear objetosSistema de unidadesEstablecer un sistema de unidadesGrids y Snaps (cuadrícula y ajustes)Definir una cuadrículaTaper (cinta métrica)EjercicioResumenCapítulo 6. Gestión de archivosIntroducciónCrear una carpeta del proyectoCrear una estructura de proyecto personalizadaGuardar archivos de 3ds MaxGuardar todos los avances de una escenaAbrir archivosIniciar una escenaAñadir objetos externosMerge y ReplaceEjercicioImportar y exportar archivosIntercambio con AutoCAD y AutoCAD ArchitectureImportar un archivo DWGFile Link ManagerIntercambio con aplicaciones 3D (Maya/XSI/Modo/Houdini)Formato OBJFormato FBXEjercicioReferencias externas (Xref)Xref ScenesXref ObjectsOrganización de la escenaNombresSelección por colorSelección de elementos similaresAgrupar objetosCapas (layers)EjercicioContainersMedidas precautoriasResumenCapítulo 7. Modelado básico: ModificadoresIntroducciónModificadoresTipos de modificadoresModificadores de selecciónEjemploModificadores de ModeladoEjemploResumenCapítulo 8. Modelado básico: Formas 2DIntroducciónCrear formas 2DLínea (Line)Ejercicio: Perfil de una guitarraRectángulo (Rectangle)Círculo (Circle)Polígonos regulares (NGon)Estrella (Star)Elipse (Ellipse)Arco (Arc)Texto (Text)Editar las curvas SplineEjercicio: Dibujar una guitarraConvertir splines a 3DResumenCapítulo 9. Modelado poligonalIntroducciónCrear un objeto poligonalModo de sub-objetoEjerciciosEjercicio 1: Modelar una iglesiaEjercicio 2: Modelar un aviónResumenCapítulo 10. MaterialesIntroducciónAplicar un materialLibrería de materialesEditor de materialesCargar un materialComponentes del editor de materialesEjercicio 1: Aplicar materialesEjercicio 2: Sustituir materialesResumenCapítulo 11. Crear materialesIntroducciónMateriales estándar con sombreador BlinnParámetros básicos del sombreadorParámetros básicos del sombreador BlinnUtilización de mapasEjercicio 1: Damero caladoEjercicio 2: Distintos tipos de ladrillosResumenCapítulo 12. Materiales de Mental RayIntroducciónMotor y sombreadores de Mental RayCrear materiales de Mental RayEjercicioCrear su librería de materialesResumenCapítulo 13. Mapeo de coordenadasIntroducciónDimensión de los mapasDimensiones del